Barnstorm

Guía para principiantes Barnstorm: Cómo ganar tus primeros asedios

¿Nuevo en Barnstorm? Aprende cómo funcionan el Ember, las coronas y el reloj de tres minutos, adónde pueden ir tus tropas, cómo construir un primer mazo y qué errores de principiante debes evitar.

Arte clave del Barnstorm pintado: un rey Lion Order con un león saltando, arqueros y un caballero montado cruza espadas con el Falcon Sultan, que lidera un elefante de guerra, un camello con armadura
En esta página 10 secciones

Esta guía para principiantes de Barnstorm cubre lo que el tutorial solo insinúa: cómo Ember, las coronas y el reloj deciden un asedio, dónde puedes dejar tropas y cómo convertir las cartas iniciales en tus primeras victorias. Tú traes ocho cartas, tu oponente trae las suyas y cada uno de ustedes defiende una fortaleza al otro lado de un barranco.

Cómo funciona una batalla Barnstorm#

Juegas cartas de una mano de cuatro, con la siguiente carta mostrada al lado, y cada carta cuesta Ember.

Ember: tu cartera y tu reloj#

  • Empiezas con 5 Ember. La barra tiene capacidad para 10.

  • Ember se recarga en un punto cada 2,8 segundos.

  • En el último minuto y en la prórroga, se recarga el doble de rápido para ambos jugadores: un punto cada 1,4 segundos.

  • La recarga se detiene cuando la barra está llena, por lo que cada segundo que te sientas a las 10 es desperdiciado.

La fortaleza y las coronas.#

Cada fortaleza es un muro con cuatro estructuras en él. El muro no puede ser destruido, por lo que las tropas terrestres tienen que romper un Bastión o la Puerta para atravesarlo.

Estructura

caballos de fuerza

ataque

coronas

Bastión (uno por carril)

2,500

100 cada 0,8 s, 7,5 mosaicos

1 cada uno

Puerta (centro)

4,000

Ninguno

0

Mantener (detrás de la pared)

4,000

140 cada 1 s, 7 mosaicos

Victoria instantánea de 3 coronas

Un Bastión caído gana una corona y rompe el muro. La Puerta no gana nada pero abre el centro. La Fortaleza pone fin a la batalla en el acto.

Los Bastiones y la Fortaleza disparan contra las tropas terrestres y aéreas. La Fortaleza comienza a dormir y se despierta cuando recibe daño o cuando cae un Bastión o la Puerta. Las tropas no pueden atacar una Fortaleza hasta que se traspase su muro; Los hechizos pueden golpearlo en cualquier momento.

El reloj y las horas extras#

Una batalla dura tres minutos y más coronas gana. Si las coronas están empatadas, obtienes hasta un minuto de tiempo extra por muerte súbita con doble Ember: gana la primera corona. ¿Sigues atado? El equipo al que le quedan más HP de fortaleza gana, y un empate exacto es un empate.

Una batalla Barnstorm en curso: una fortaleza roja en la parte superior y una fortaleza azul en la parte inferior, cada una con dos Bastiones, una Puerta y una Fortaleza, tropas luchando en un río atravesado por dos puentes y una mano de cuatro cartas sobre una barra Ember de 10 segmentos que muestra 7
Su mano y la barra Ember se encuentran en la parte inferior; el cronómetro cuenta atrás desde las 3:00.

Dónde colocar tus unidades#

Un barranco atraviesa el centro del campo. Las tropas terrestres lo cruzan sólo por los dos puentes, y cada puente se alinea con un Bastión. Esos dos lados del campo son los carriles. La Puerta se encuentra entre ellos, sin ningún puente delante. Las unidades voladoras, como el Hunting Falcons, ignoran el barranco.

  • Las Tropas van a cualquier casilla abierta en tu mitad, desde el barranco hasta pasar tu Fortaleza.

  • Edificios, como el Palisade, solo ocupan tu mitad.

  • Los hechizos se pueden lanzar en cualquier lugar.

  • Después de destruir un Bastión enemigo, también puedes desplegar tropas en su lado de ese carril, hasta su muro.

Arrastre una tarjeta al campo o toque una tarjeta y luego toque el lugar. La mayoría de las tropas tardan un segundo en desplegarse y no pueden ser atacadas mientras tanto.

Vista desde arriba del estadio Desert Outpost: un campo de arena dividido por un canal de color turquesa con un puente de piedra a cada lado, una fortaleza azul abajo y una fortaleza roja arriba
Desert Outpost, la primera arena. Cada puente conduce directamente a un Bastión.

Este corto es una divertida lección de carriles: un rey solitario sostiene el puente derecho durante 45 segundos contra escuderos, zapadores, un ariete y un elefante de guerra, y luego ves lo que cruzaba el puente izquierdo.

Can 1 knight hold the bridge for 45 seconds? ⚔️ #shorts

El tutorial y tus primeros pasos.#

La primera vez que abres Barnstorm, Sergeant Brask te lleva a través de dos batallas de entrenamiento contra un robot fácil. El primero muestra consejos sobre el despliegue, carriles, Ember, hechizos, fusión y coronas. El segundo no tiene sugerencias y solo tiene un consejo: defender primero y luego contraatacar a través de un carril. Todo lo demás en esta guía para principiantes del Barnstorm se basa en eso.

Puedes reproducir el tutorial desde Configuración. Luego, abre tus caravanas de entrenamiento y usa el botón Entrenamiento en la pestaña Batalla para probar un nuevo mazo contra un robot. El entrenamiento no ofrece recompensas ni cuesta trofeos.

La pestaña Batalla Barnstorm en Desert Outpost con 150 trofeos: botones de mazo, batalla y entrenamiento, una fila de ocho cartas de mazo, la entrada a la historia, progreso de Campaign Pass y espacios para caravanas.
La pestaña Batalla, con Entrenamiento al lado de Batalla.

Guía para principiantes Barnstorm para su primera baraja de 8 cartas#

Una baraja consta de ocho cartas diferentes. Una carta que juegas va al final de la fila, por lo que una baraja más barata recupera tus cartas clave antes. La pestaña Cartas muestra el costo promedio de tu mazo Ember a medida que lo construyes.

Empiezas con diez cartas y tu primer mazo usa ocho:

tarjeta

Ember

que hace

Squires

2

Tres veloces espadachines, una distracción barata

Lion Knight

3

Un caballero robusto (1700 HP en el nivel 1), tu primera línea

Longbowmen

3

Dos arqueros que disparan al aire y al suelo desde lejos.

Hunting Falcons

3

Tres voladores que golpean el aire y la tierra.

Desert Raiders

3

Tres veloces asaltantes que acaban con tropas a pie.

Arrow Volley

3

Hechizo: tres oleadas de flechas sobre un área amplia.

Fire Pot

4

Hechizo: una gran explosión que derriba a las tropas ligeras

Battering Ram

4

Cargos en edificios; deja caer dos Squires cuando se rompe

Eso promedia 3.1 Ember. En el banquillo están War Hounds (1 Ember, tres perros veloces) y Palisade (2 Ember, un muro de estacas que dura 25 segundos y recibe los golpes destinados a tus Bastiones).

Cuando cambies la plataforma, mantén su forma:

  • Una condición de victoria cuyo trabajo es atacar la fortaleza. Aquí está el Battering Ram, idealmente detrás del Lion Knight.

  • Respuestas baratas: dos o tres tarjetas de 1 a 3 Ember, como Squires, Desert Raiders o War Hounds.

  • Cobertura aérea: al menos dos tarjetas que golpeen a los voladores, como Longbowmen, Hunting Falcons y Arrow Volley.

  • Dos hechizos: uno pequeño para enjambres y otro grande para grupos más resistentes.

  • Un promedio razonable. Nos gusta una primera plataforma de entre 3 y 4 Ember. Mucho más arriba y esperarás en la barra.

A medida que las nuevas arenas agregan cartas, nuestros mejores mazos Barnstorm para cada etapa del Trophy Road comienzan desde aquí.

Conceptos básicos de fusión#

Arrastra una carta de tu mano sobre otra. Si el par es una receta, se fusionan en una carta más fuerte y la otra ranura roba la siguiente carta.

  • La fusión no cuesta nada Ember. Pagas el coste de la carta fusionada cuando la juegas.

  • Después de una fusión se espera 15 segundos antes de volver a fusionar.

  • Una carta fusionada se agota cuando se juega; Los dos ingredientes vuelven a girar.

  • Las cartas de fusión no pueden ir en un mazo. Sólo los obtienes en la batalla.

Tu mazo inicial ya tiene una receta: Longbowmen sobre Fire Pot forma Fire Archers, un par de 5 ascuas cuyas flechas estallan y prenden fuego a objetivos aéreos y terrestres. Fusiona cuando puedas permitirte jugar el resultado pronto, ya que renuncias a Fire Pot como hechizo. Hay nueve recetas públicas y seis secretas que los jugadores descubren resolviendo acertijos en el Alchemist's Workshop. La guía de fusión Barnstorm cubre todas las recetas públicas.

Arte de la tarjeta Fire Archers: un arquero Lion Order con una túnica roja y un casco de acero dibujando un arco con una flecha en llamas.
Longbowmen más Fire Pot forman Fire Archers, la fusión que enseña el tutorial.

¿Cómo se sostiene una tarjeta fusionada? En este corto, una Fire Tower se enfrenta a una tarjeta a la vez: la Lion Knight y la Lionheart se funden, la Fire Archers la deja en 217 CV y ​​tres piqueros finalmente la derriban.

Can anything beat the Fire Tower? 🔥 #shorts

Siete errores de principiante que debes evitar#

  1. Sentado en una barra llena. A 10 Ember, juega algo, incluso una carta barata en la parte posterior.

  2. Gastando todo al principio. Abres con solo 5 Ember. Tíralo en un puente y no tendrás nada para contraatacar.

  3. Dividir un empujón en ambos carriles. Es fácil detener dos medios empujones uno a la vez. Apila un carril.

  4. Hechizo de la fortaleza. Fire Pot y Arrow Volley causan solo el 30% de su daño a estructuras. Guárdalos para las tropas, a menos que uno termine un Bastión.

  5. Despertar la Fortaleza temprano. Consulta la advertencia a continuación.

  6. Golpeando la puerta por coronas. Tiene 4.000 HP y no da corona; un Bastión tiene 2.500 y da uno.

  7. Dejar que un ariete entre intacto. Los objetivos de construcción van al edificio más cercano, incluido el Palisade, por lo que un Palisade en el camino del ariete salva tu bastión.

Para ver qué tan cerca puede llegar un Battering Ram, mira este corto: una torre con un 4% de HP, un ariete entrando y piqueros rompiéndolo a una loseta de la pared.

Down to 4%... 😱 #shorts

Qué hacer después de tus primeras sesiones#

Battle te empareja con un jugador con un número de trofeos similar, y un oponente controlado por computadora interviene si no hay nadie libre en unos segundos. Una victoria otorga 30 trofeos; una pérdida cuesta 25.

  • Sube a la siguiente arena. Oasis Fort comienza con 300 trofeos y cada nueva arena agrega sus cartas a tu colección. La guía de las siete arenas Barnstorm enumera lo que desbloquea cada una.

  • Reclama el Trophy Road. Tiene 38 paradas de recompensa entre 50 y 4000 trofeos y sigue tu mejor recuento, por lo que una racha de derrotas nunca quita una recompensa.

  • Realiza tus misiones diarias. Obtienes tres por día en Eventos, luego Misiones y pases, como "Gana 2 batallas", "Lanza 5 hechizos" o "Fusiona 3 cartas de alquimia".

  • Sube al Campaign Pass. Cada temporada de 30 días tiene 35 niveles, y cada cuatro coronas que ganes, subirás un nivel. Hay una pista gratuita y una pista premium opcional.

  • Mejora las ocho cartas que juegas. Cada nivel agrega un 10% de HP y daño y cuesta copias de cartas más oro, así que no esparzas oro en toda tu colección.

El inicio del Trophy Road: los reclamos se detienen en 50 trofeos (100 de oro), 100 (diez cartas comunes), 150 (10 gemas) y 200 (un Silver Caravan), encima del estandarte del Desert Outpost y sus cartas.
La primera Trophy Road se detiene, de 50 a 200 trofeos.

Esa es esta guía para principiantes de Barnstorm en una sola línea: gasta Ember antes de que se llene la barra, defiende primero y luego avanza un carril lo suficientemente fuerte como para tomar un Bastión. Barnstorm es gratuito en Google Play para Android y próximamente para iPhone. La lista completa de cartas, arenas y preguntas frecuentes se encuentran en barnstorm.softick.dev. Nos vemos en el puente.

Mira más batallas, cortos y la serie de historias en nuestro canal YouTube.

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